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Unreal Engine 5.8 ganha Advanced Shader Delivery para reduzir stuttering no PC

A tecnologia move a compilação de shaders do PC do jogador para os servidores da loja, permitindo que jogos compatíveis iniciem mais rápido e tenham menos engasgos

A Epic Games oficializou o suporte ao Advanced Shader Delivery (ASD) no Unreal Engine 5.8. A documentação publicada em 23 de outubro de 2026 descreve a integração da tecnologia da Microsoft, que promete atacar um dos problemas mais persistentes dos jogos em PC: o stutter causado pela compilação de shaders e de Pipeline State Objects (PSOs). A versão 5.8 é a última grande atualização planejada da linha UE5 antes do desenvolvimento pleno do Unreal Engine 6.

Como o ASD funciona na prática

Em jogos Direct3D 12, a primeira inicialização faz o driver da GPU compilar shaders à medida que o jogo cria seus PSOs. Esse processo pode gerar tempos de carregamento longos e engasgos durante a partida. O ASD desloca essa tarefa para os servidores da loja digital.

O fluxo de trabalho usa dois tipos de arquivo:

  • SODB (State Object Database): arquivo independente de hardware, gerado pelo desenvolvedor a partir da build finalizada do jogo.
  • PSDB (Precompiled Shader Database): resultado da compilação do SODB para uma família específica de GPU e versão de driver. A loja gera os PSDBs e baixa o arquivo correspondente para a máquina do jogador.

Na prática, quando o jogo é aberto, o driver carrega rapidamente os shaders já compilados do PSDB em vez de compilá-los do zero. Se um PSO não estiver no banco, o driver o compila em tempo real como faria sem o ASD.

ASDTool: geração do banco sem abrir o editor

O UE 5.8 introduziu o ASDTool, um programa de linha de comando independente que gera o SODB a partir de uma build “cooked” para Windows. Ele não exige o editor nem o jogo em execução.

O processo tem pré-requisitos específicos:

  • Alvo: Windows com Direct3D 12 e Shader Model 6 (formato PCD3D_SM6).
  • Código-fonte: o ASDTool não é distribuído como binário pré-compilado. É preciso compilar o motor a partir do código-fonte.
  • Código de shader compartilhado: a opção bShareMaterialShaderCode=True deve estar ativa no DefaultGame.ini para que o cook gere os arquivos .ushaderbytecode.
  • Cache de PSO: para incluir PSOs de gráficos, o desenvolvedor precisa fornecer um cache de PSO da build D3D12 SM6.

A ferramenta coleta todos os compute shaders dos arquivos de shader e os PSOs de gráficos e computação dos caches empacotados. O desenvolvedor pode testar os bancos localmente com os comandos compilepsdbs e registerpsdbs, além de verificar a captação pelo driver com o utilitário D3D12CacheListener.

O que o recurso resolve e o que fica de fora

O ASD ataca uma das causas do stutter, não todas. A própria documentação da Epic recomenda manter o PSO precaching ativo em builds que usam ASD. O precaching continua criando PSOs antecipadamente e cobre os que estiverem faltando no PSDB.

As limitações atuais são relevantes:

  • Ray tracing: PSOs de ray tracing não são suportados. Isso restringe o alcance da ferramenta em jogos que dependem pesadamente de RT.
  • Hardware e drivers: as lojas só fornecem PSDBs para famílias de GPU suportadas e para um conjunto limitado de drivers recentes. Em GPUs mais antigas ou drivers desatualizados, o jogo continua compilando PSOs em tempo real como antes.
  • Cobertura de lojas: o suporte está documentado para a Microsoft Store. A Epic Games Store tem previsão de suporte ao ASD apenas para o início de 2027.
  • Outras causas de stutter: problemas de streaming de assets e de travessia de mundo continuam fora do escopo do ASD. Corrigir a compilação de shaders resolve uma parte do problema, mas não elimina todo o stutter em jogos UE5.
Diagrama que mostra como jogos poderão usar a nova tecnologia da Epic Games

Por que isso importa para o UE5

Jogos em Unreal Engine 5 acumulam um número enorme de permutações de shaders e PSOs, resultado da combinação de materiais, técnicas de renderização e configurações gráficas. A quantidade de combinações torna inviável para os desenvolvedores descobrir, coletar e pré-compilar todos os PSOs antes do lançamento. Por isso, alguns acabam compilados sob demanda, gerando picos de frame time e engasgos mesmo em hardware potente.

A Microsoft reconhece o desafio e desenvolveu a tecnologia de Programas Gráficos Parciais para permitir que componentes comuns de shader sejam compilados uma vez e reutilizados em múltiplos pipelines. O ASD é a camada de entrega que complementa essa abordagem, transferindo o trabalho pesado para a infraestrutura da loja.

Fonte
TechPowerUp

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